Spiele

Diese Spielesammlung kann nützlich sein, um trockenes Kunstwissen attraktiv zu verpacken und Ästhetik als subjektiven Gegenstand zu erfahren.

INHALT:
  1. MEMORY
  2. PUZZLE
  3. FOKUS
  4. COMMUNICARE
  5. FIND THE MATCH
  6. SONNTAGSMALER
  7. 20 MINUTEN KREATIVITÄT
  8. SCHATZKAMMER



1. Memory
Memory eignet sich hervorragend, um Lerninhalte spielerisch zu verpacken. So können beispielsweise bekannte Werke mit Porträts ihrer Künstler_innen oder anderen Informationen als Memoryspiel spielerisch vermittelt werden.

Ziel:
Der_die Teilnehmer_in vernetzt vorhandenes Wissen miteinander.
Material:
optisch identische Pappkarten mit pärchenweise zusammengehörenden Informationen
Durchführung:Die Karten werden klassisch nach dem bekannten Spiel Memory nacheinander aufgedeckt. Pro Runde kann ein_e Teilnehmer_in eine zwei Karten aufdecken. Sollten diese zusammengehören, dürfen diese von der Spielfläche entfernt werden und der_die jeweilige Teilnehmer_in darf erneut zwei Karten aufdecken. Sollten die aufgedeckten Karten nicht zusammenpassen, müssen diese wieder verdeckt werden und der_die nächste Teilnehmer_in ist am Zug.
Beispiel:




2. Puzzle

Durch ein Puzzle können einzelne Fragmente eines Werkes hervorgehoben und genauer betrachtet werden. Nach und nach ergibt sich so aus den einzelnen Teilen das Gesamtwerk. Ein Puzzle eignet sich als Einstieg in eine Werkbetrachtung.

Ziel:
Der_die Teilnehmer_in erkennt bestimmte Werke anhand einzelner Fragmente.
Material:
einzelne Puzzleteile eines Gesamtwerkes
Durchführung: Ein Werk wird in einzelne Fragmente zerlegt, bevor es die Teilnehmer_innen zu Gesicht bekommen. Nach und nach werden Teile an die Teilnehmer_innen ausgegeben, welche durch sie mit den anderen Teilen zum Gesamtwerk zusammengesetzt werden müssen.
Beispiel:



3. Fokus

Das Spiel "Fokus" eignet sich als Einstieg in eine Werkbetrachtung. Zum Einstieg werden Bildausschnitte gezeigt, um Details eines Werkes hervorzuheben und über diese Details in das Gesamtwerk einzusteigen.

Ziel:
Der_die Teilnehmer_in erkennt bestimmte Werke anhand einzelner Ausschnitte.
Material:
vergrößerte Aufnahmen des Werkes oder ein Computer samt Beamer mit Möglichkeit in ein Werk hininzuzoomen beispielsweise mit einer Bildschirmlupe
Durchführung: Die Teilnehmer_innen erhalten über einen Beamer einen Einblick in Form eines Teilausschnittes in ein Werk. Nach und nach wird dieser Teilausschnitt erweitert bis schließlich das Gesamtwerk zu sehen ist. Zeitgleich finden hierzu Gespräche statt, wie die Erweiterung des Bildausschnitts diesen selbst und die Wahrnehmung vom Werk verändert.
Beispiel:



4. Communicare

Der Begriff "Kommunikation" stammt aus dem Lateinischen von communicare und bedeutet neben "mitteilen" auch "gemeinsam machen". Aus dieser weiteren Übersetzungen leitet sich die Idee des Spiels ab.

Ziel:
Der_die Teilnehmer_in gestaltet gemeinsam mit anderen Teilnehmer_innen ein Werk.
Material: Blatt, Stift, Stoppuhr
Durchführung:
Im ersten Schritt wird das Blatt entsprechend der Teilnehmer_innenanzahl längs oder quer gefaltet, sodass eine Art Fächer entsteht. Dies tun alle Teilnehmer_innen, sodass jede_r ein gefaltetes Blatt besitzt. Alle Teilnehmer_innen beginnen nach dem Startsignar für 30 Sekunden zu zeichnen. Nach dem Stoppsigal reichen alle Teilnehmer_innen ihr gefaltetes Blatt an den_die rechte Sichtnachbarn_Sitznachbarin weiter. Nach dem Startsignal darf das bestehende Werk des_der vorherigen Teilnehmers_Teilnehmerin fortgesetzt werden auf dem nächsten Stück gefaltetem Papier. Nach dem Stoppsignal wird das Werk des_der vorherigen Teilnehmers_Teilnehmerin nach hinten weggeknickt, sodass nur noch das eigene Werk zu sehen ist. Anschließend wird der Fächer weitergereicht und auf dem nächsten Stück Papier des Fächers weitergezeichnet. Das Spiel endet, sobald alle Flächen des Fächers bemalt wurden.
Beispiel:
→ Spiel "Communicare" mit einer Gruppe von 5 Teilnehmer_innen im Alter von 12 bis 18 Jahren



5. Find the match

"Find the match" soll die Teilnehmer_innen dazu bewegen, sich in die Denkweise ihres Gegenübers versuchen hineinzuversetzen. Aus einer bewusst getroffenen Auswahl von Bildern soll die Gemeinsamkeit herausgefunden werden.

Ziel: Der_die Teilnehmer_in versucht durch Fragen die Sichtweise des Gegenübers zu erfahren.
Material:
viele verschiedene Fotos
Durchführung: Ein_e Teilnehmer_in wählt fünf Fotos aus, die seiner_ihrer Sichtweise alle etwas gemeinsam haben. Die Maßgabe kann hier, um den Schwierigkeitsgrad nicht all zu hoch anzusetzen, auf sichtbare Elemente der Fotos - beispielsweise Farbe, Gegenstände - gelegt werden. Die anderen Teilnehmer_innen müssen durch Fragen herausfinden, welche Verbindung der_die Teilnehmer_in in den ausgewählten Fotos sieht, beispielsweise:
"Ist die Gemeinsamkeit der Fotos in ihnen zu sehen?"
"Verbindest Du mit all den Fotos ein Gefühl?"
"Ist es ein Wort, dass alle Fotos gemeinsam verbindet?"
Beispiel:



6. Sonntagsmaler

Das Spiel "Sonntagsmaler" regt die Teilnehmer_innen an, spontan zu vorgegebenen Begriffen Zeichnungen zu entwickeln, die von den restlichen Teilnehmer_innen wiedererkannt werden können.

Ziel:
Der_die Teilnehmer_in kann spontan vorgegebene Begriffe zeichnerisch darstellen.
Material:
Tafel, Kreide, Zettel mit Begriffen
Durchführung:
Einzelne Teilnehmer_innen zeichnen vorgegebene Begriffe, ohne dass sie Schrift einbinden oder zu den restlichen Teilnehmern_Teilnehmerinnen sprechen.
Beispiel:




7. 20 Minuten Kreatvität
Im Kreativitätstraining "20 Minuten Kreativität" wird den Teilnehmer_innen die Möglichkeit geboten, ihre Assoziationen zu Gegebenheiten in ihrem Umfeld zu hinterfragen und somit zu verändern.

Die Teilnehmer_innen erhalten ein durch die pädagogische Fachkraft völlig willkürlich gewähltes Element, das jede_r Teilnehmer_in für sich binnen von 20 Minuten erweitern soll und mit diesem ein Werk gestalten soll.

In der anschließenden Präsentation, an der jede_r Teilnehmer_in freiwillig teilnehmen kann, soll eine kurze Darstellung der stattgefundenen Assoziationen durch den_die Künstlers_Künstlerin erfolgen.

Bei Einbindung dieses Kreativitätstrainings in den regulären Tagesablauf, ist der_die einzelne Teilnehmer_in im Laufe der Zeit zunehmend bestrebt, sich von den ersten Assoziationen, die ins Bewusstsein schnellen, zu lösen und von den Werken der anderen Teilnehmer_innen abzugrenzen, wodurch mehr und mehr unterschiedliche Werke entstehen.

Das Kreativitätstraining eignet sich auch hervorragend zum Einstimmen auf eine längere Gestaltungseinheit, da es den Fokus einerseits auf das Wahrnehmen innerer Bilder lenkt, wodurch der_die Teilnehmer_in zur Ruhe kommen kann und andererseits durch die Maßgabe der Zeit der_die Teilnehmer_in bestrebt ist, binnen des Zeitraums das Werk zu einem repräsentablen Status zu gestalten.


Ziel:Der_die Teilnehmer_in kann das vorgegebene Element in ein selbst geschaffenes Werk integrieren.
Material:Elementvorlage, Stoppuhr
Durchführung:Die Teilnehmer_innen bekommen verdeckt ein Blatt Papier mit einer Elementvorlage ausgehändigt. Während der Durchführung dürfen die Teilnehmer_innen nicht miteinander sprechen. Nach dem Startsignal drehen alle Teilnehmer_innen das verdeckte Blatt Papier um und beginnen aus dem vorhandenen Element ein eigenes Werk zu entwickeln.
Beispiel:→ Spiel "20 Minuten Kreativität" mit einer Gruppe von ca. 15 Teilnehmer_innen im Alter von 10 bis 12 Jahren



8. Schatzkammer
Das Spiel "Schatzkammer" eignet sich hervorragend, um den ersten Kontakt mit bisher unbekannten Werken zu gestalten und einen einfachen Zugang zu diesen zu ermöglichen, vorzugsweise im Museum.

Jede_r Teilnehmer_in wählt einen Gegenstand aus der Schatzkammer aus, der ihn_sie anspricht. Anschließend werden die Teilnehmer_innen losgeschickt, ein Werk ausfindig zu machen, welches ihrer Meinung nach in irgendeiner Form zum gewählten Gegenstand passt.

Nach ca. 20 Minuten treffen sich alle Teilnehmer_innen wieder an einem vorher bestimmten Sammelpunkt und ein_e Teilnehmer_in beginnt die Gruppe zu seinem_ihrem Werk zu führen und zu berichten, was das Werk mit seinem_ihrem Gegenstand zu tun hat.


Ziel:

Die Teilnehmer_innen finden erste Assoziationen zu Werken.
Die Teilnehmer_innen orientieren sich im Museum.
Material:alte, kleine Truhe mit kleinen Gegenständen (z.B. Muschel, Spielzeugauto, Ring), Uhren
Durchführung:Die Teilnehmer_innen wählen einen Gegenstand aus der Truhe aus, der sie besonders anspricht. Nachdem eine Zeitspanne vereinbart wurde, nach der sich alle Teilnehmer_innen wieder am Ausgangspunkt treffen, können die Teilnehmer_innen selbstständig das Museum erkunden und sollen Assoziationen zu ihren Gegenständen oder die Gegenstände selbst in den Werken suchen. Jede_r Teilnehmer_in soll ein Werk für sich ausfindig machen, das er_sie nach Ablauf der Erkundungszeit den anderen Teilnehmern_Teilnehmerinnen zeigen möchte. Der ausgewählte Gegenstand muss nicht real in dem Werk vorhanden sein, sondern kann auch damit assoziiert werden. Nach der Zusammenkunft werden die ausgewählten Werke der Teilnehmer_innen einzeln aufgesucht und besprochen.
Beispiel: